Perfil Bruxo Varinha: Ano Escolar: Concluído Casa: Grifinória
Assunto: Regras de Duelo Qua Jul 18, 2012 3:29 am
Regras de duelo
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Para os que apreciam a arte dos duelos, aqui estão as regras da modalidade, cabíveis ao nosso RPG. Nada de complicado, é só prestar atenção aos detalhes.
É permitida a utilização de 2 (dois) feitiços por post (Via de regra, um de ataque e um de defesa). O oponente tem 3 (três) minutos para se defender, caso contrário, o feitiço do atacante terá seu efeito em vigor. Seja ele alguma mutilação, ou modificação na aparência, etc. Incluindo a morte imediata do oponente, dependendo das circunstâncias.
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Se dentro dos 3 (três) minutos, o oponente postar sua defesa, o seu efeito de anulação, contraataque e afins ocorre imediatamente, impedindo qualquer tentativa de "sabotar" a defesa adversária. É permitido retirar um duelista do local por terceiros, mediante as seguinte condições:
→ Término do duelo; → Tempo limite da postagem do adversário esgotado; → Entre outras circunstâncias particulares, dependendo do caso.
É sumariamente importante que, após a retirada do duelista do local, o terceiro execute os devidos feitiços de anulação dos efeitos correntes, caso contrário, o duelista poderá vir a falecer mesmo após encerrar sua participação do duelo com vida.
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O tempo hábil entre ataque e defesa é de 3 (três) minutos. Caso a defesa seja postada antes, não é mais possível editar ou apagar a postagem, ficando em vigor o que foi executado. Por isso deve-se prestar muita atenção no que se escreve. Não é permitido postar um ataque e após, sair, no mesmo post. É possível chegar e atacar. Mas, deve-se aguardar os três minutos antes de poder sair dali. *Essa regra também vale para postagens em geral no RPG* Portanto, é bom ter muita atenção ao postar.
→ Após o término do duelo, o local volta ao seu estado original, sem alterações nas estruturas, relevo, nem nada do gênero. Como se nada tivesse passado por ali. → Em casos de sequestro, ao postar com o cativo, o sequestrador deve postar tudo o que fizer com a vítima. Sim, TUDO. Em caso de morte, mutilação ou alguma outra situação, deve-se alertar ao Chefe do Departamento de Duelos, ou um de seus funcionários, para que se faça o registro do ocorrido.
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Quando for postar, certifique-se de que estão bem diferenciadas, ações, falas, pensamentos e outras formas de expressão, para evitar falhas de interpretação, e poder se prejudicar seriamente em seus duelos. A legenda padrão é assim:
→ Caso você possua sua própria modalidade de formatação, assegure-se de que ela esteja visível para o entendimento do adversário (Colocando-a em sua assinatura, por exemplo). Se não o tiver feito, o duelo pode ser anulado por conta do desconhecimento do adversário, da sua legenda pessoal. → E tenha a bondade de identificar seus comentários off durante o duelo, para evitar confusões. Ou pode ter problemas na interpretação de suas ações. → Duelos em desvantagem só serão permitidos caso os duelistas estejam de acordo. Caso contrário, a intervenção de terceiros no duelo é desconsiderada sem direito a reclamações.
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Durante o duelo, se o bruxo for atingido por um feitiço de efeito estendido, como Tarantallegra, Dormentia e afins, caso não tenha conseguido se defender, ou, dependendo do efeito do feitiço, impossibilite-o de fazer isso, fica sob os efeitos do mesmo por três (3) minutos, só então podendo postar novamente sua ação, caso ainda continue vivo (-q).
→ Não é permitido se desviar de feitiços*. Todo e qualquer feitiço pode ser defendido com outro feitiço. → Não é permitido usar posts com cor negra. Não é permitido utilizar-se de jogadas sujas, como, por exemplo, valer-se de semelhanças entre tipografias para anular feitiços e ludibriar o adversário. Casos assim serão considerados como antijogo e o utilizador será sumariamente dado como morto. → É terminantemente proibido apagar posts para refazê-los. Isso é caracterizado como uma grande palhaçada, e dificulta identificar se o duelista editou o post para obter vantagem, ou apenas para não ser derrotado.
*Desvio de feitiços e/ou objetos:
O uso de feitiços de desvio e anulação (Speculum, Desino Lacesso, Aberratio Ictus e etc) só pode ser usado uma (1) única vez por turno.
*É permitida a interação com os elementos do cenário, tais como: Portas, paredes, lustres, e etc. Podendo também danificar partes da estrutura para utilizar como defesa ou ataque*
Só para lembrar alguns detalhezinhos:
→ Expelliarmus NÃO anula Avada Kedavra. → Aguamenti, Aqua Eructo e afins NÃO apagam um Ignotus Gaubracianus. → Finite Incantatem* e Reverto NÃO desfazem Fianto Duri de imediato. → Alunos podem usar feitiços até do ano seguinte, em duelos. Exemplo: Alunos do terceiro (3º) ano, podem usar todos os feitiços até seu ano, mais os do quarto (4º) ano.
Os feitiços "Protego", "Speculum", "Aberratio Ictus", "Desino Lacesso" e semelhantes, só podem proteger/anular/rebater feitiços até o quinto (5º) ano. Feitiços com contrafeitiço se excluem dessa regra. A regra é muito clara, feitiços com contrafeitiço específico só pode ser defendido com o mesmo.
Última edição por Luck Hester Ackard em Qua Jul 18, 2012 3:44 am, editado 1 vez(es)
Luck Hester Ackard
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Assunto: Re: Regras de Duelo Qua Jul 18, 2012 3:32 am
Feitiços do Primeiro Ano
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Accio → Feitiço convocatório que serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância. Pode ser usado de duas formas: formulando o feitiço e nomeando o objeto desejado (-Accio Medalhão!), ou apontando a varinha na direção do objeto desejado, dizendo o feitiço, para atrair o objeto até si.
Aguamenti → Produz água das mais diversas formas, também pode ser usado para controlar a água, em algum local, que não tenha sido anteriormente criada por esse feitiço a partir de outro bruxo.
Alohomora → Destranca portas comuns.
Bamboé → Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.
Bubbles → Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.
Capilaris → Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado.
Cara-de-lesma → Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.
Carpe Retractum → "Puxa" algo para trás, um portão por exemplo.
Currente Calamo → Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancelá-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.
Densaugeo → Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.
Ferula → Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.
Feraverto → Feitiço de Transfiguração. Usado para transformar animais em cálices com água.
Flagrate → Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.
Flipendo → Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.
Furnunculus → Conjura furúnculos no oponente.
Fumos → Cria Fumaça.
Harpa Retificus → Um som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado para dançar.
In Albis → Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.
Limpeza → Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.
Locomotor Mortis → Conhecido como Feitiço das pernas presas, faz as pernas do oponente grudarem por algum tempo.
Lumus → Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.
Lumus Maxima → Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.
Mobiliarbus → Move objetos.
Nox → Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.
Quietus → Faz a voz, que foi aumentada magicamente, voltar ao normal.
Pack → Arruma as malas.
Reducto → Faz coisas explodirem. Não se tem efeito considerável em grandes objetos ou criaturas.
Relaxo → Este feitiço é usado para fazer com que alguma coisa que esteja presa, segurando algo, solte-se.
Reparo → Repara coisas quebradas.
Revellio → Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.
Silencio → Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite.
Sonorus → Amplia, magicamente, a voz da pessoa que usa.
Travalíngua → Faz a língua prender no céu da boca.
Triplesang → Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográficas. Elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas, sua cópias tabém não possuem sons, o que as torna perceptíveis.
Ventus → Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".
Wingardium Leviosa → Faz objetos levitarem.
Luck Hester Ackard
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Assunto: Re: Regras de Duelo Qua Jul 18, 2012 3:32 am
Feitiços do Segundo ano
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Animus Corpus → O feitiço tem a capacidade de encantar algo inanimado, o feitiço pode ser usado de incontáveis maneiras, desde caldeirões se auto-mexerem até dar vida a seres inanimados. O bruxo só poderá controlá-lo quando se é usado em objetos.
Aqua Eructo → Da varinha sai água de onde se pode apagar incêndios.
Asclépio → Faz um corte cicatrizar-se.
Arania Exumai → Feitiço usado para repelir aracnídeos.
Alarte Ascendare → Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.
Ascendio → Lança o conjurador para cima.
Anestecsi → Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.
Cabeça-De-Bolha → Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.
Cistem Aperio → Estoura localidades, como uma caixa trancada por exemplo ou a varinha de uma pessoa.
Colloportus → Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomora".
Conjuntivictus → Uma azaração temporária atacando os olhos do inimigo, pode deixar cego por algum tempo.
Defodio → Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.
Descendo → Este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.
Doaid → Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.
Draconifors → Transfigura estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los.
Episkey → Cura machucados simples.
Erecto → Monta coisas rapidamente.
Engorgio → Faz uma pessoa "alvo" inchar como um balão, aumenta o tamanho de objetos.
Espantamuns → Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo.
Everte Statum → Faz o oponente dar piruetas no ar.
Expulso → Funciona de modo parecido com o feitiço Reducto, mas com intensidade maior Aparenta uma pequena explosão de ar ou pressão.
Ferreous → Feitiço utilizado para atacar o oponente com um jato de ar atmosférico, desestabilizando-o e podendo arremessá-lo longe.
Lacarnum Inflamarae → Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.
Glacius → Uma pequena rajada sai da ponta da varinha congelando o que entra em contato com o feitiço. Útil também para apagar incêndios.
Herbivicus → Faz com que as plantas cresçam mais rápido.
Illegibilus → Deixa o que se escreve ilegível.
Impervius → Repele algo, usado de várias formas, inclusive, para tornar algo impermeável.
Incendio → Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.
Immobilus → Paraliza pessoas ou criaturas por curto periodo de tempo.
Inflatus → Infla pessoas, objetos.
Mobilicorpus → Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.
Mucus Nauseam → Feitiço que causa uma forte gripe no alvo, o deixando impacitado se exposto por certo tempo e com o nariz bastante escorrido.
Pericullum → Faz com que a varinha solte centelhas, tipo foguetes, vermelhas.
Planctos → Conjura uma camada sólida de musgo.
Obscuro → Cria uma venda nos olhos do alvo, impedindo-o de ver.
Porufus → Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.
Protego → Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Também usado para bloquear o feitiço Legilimens. Não funciona com Maldições Imperdoáveis.
Rictusempra → Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.
Relidor → Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.
Serpensortia → Conjura uma serpente que é lançada da varinha do conjurador.
Uédiuósi → Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.
Vermillious → Azaração que é usada para atacar mas não se sabe seu efeito. É manifestada pela forma de uma luz vermelha em formato esférico ou um jato de luz com cor avermelhada.
Vipera Evanesca → Faz desaparecer uma serpente criada por magia.
Luck Hester Ackard
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Assunto: Re: Regras de Duelo Qua Jul 18, 2012 3:33 am
Feitiços do Terceiro Ano
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Aberratio Ictus → Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.
Amornae → Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Não funciona contra feitiços Ignotus e suas variações.
Avifors → Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.
Bombarda → Arromba portas, em fechaduras, explode-as.
Commoror Virga → Contra-feitiço do Expelliarmus. É capaz de anular qualquer efeito do Expelliarmus, deixando a varinha em sua mão ou o impedindo de ser jogado para trás.
Consciu → Usado para manter uma pessoa consciente.
Confundus → Confunde o alvo.
Depulso → O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.
Dissendium → Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.
Ennervate → Serve pra acordar alguém que está desmaiado.
Evanesco → Desintegra pequenas coisas.
Enjaulius → Conjura gaiolas para criaturas perigosas. O feitiço só terá efeito na presença de alguma criatura.
Estupefaça → Joga a vítima longe, fazendo-a voar por alguns metros e desmaiar. A pessoa não consegue se recuperar rapidamente. O remédio para o feitiço é o "Ennervate".
Expelliarmus → Feitiço de desarmamento e ataque. Se mirado no corpo, o inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho causando desmaio. Se for mirado na varinha, irá arremessá-la longe do bruxo.
Expecto Patronum → Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte. Também é utilizado para enviar mensagens ou recados.
Fosforepelio → Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.
Finite Patronum → Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.
Impedimenta → Este feitiço é capaz de criar uma espécie de superfície invisível que pode ser usada para parar e arremessar o inimigo. Se apontado para algo em movimento, impede o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro jogando-o para trás conforme a intensidade especificada. Pode também gerar uma superfície como se fosse uma parede de ar bloqueando alguns feitiços. Não protege contra feitiços que possuem contra-feitiços específicos nem elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Não defende Maldições Imperdoaveis
Incarcerous → Cordas encantadas saem da varinha para prender alguém ou alguma coisa (segue o alvo até conseguir capturá-lo).
Locomotor → Feitiço usado para mover os objetos. Este encanto é sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele, (ex: -Locomotor Tronco!), o encanto causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador.
Melivradisso → Contra-feitiço do "Oppugno".
Oppugno → Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vítima escolhida.
Petrificus Totalus → Paralisa a vítima, impossibilitando-a de executar qualquer movimento.
Reducio → Faz as coisas reduzirem, tem o efeito oposto ao "Engorgio".
Reflectus Petrify → Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"
Reflectus Tarantallegra → Contra-feitiço do "Tarantallegra".
Ridikkulus → Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar as coisas ou seres por usuários avançados.
Skurge → Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists.
Speculum → Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.
Specialis Revelio → Permite identificar objetos e ingredientes de poções. O feitiço Revele seus segredos é uma de suas variações.
Tarantallegra → O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.
Tergeo → Suga a sujeira de algum objeto ou superfície para a varinha.
Luck Hester Ackard
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Assunto: Re: Regras de Duelo Qua Jul 18, 2012 3:34 am
Feitiços do Quarto Ano
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Airpin → Ácido poderoso que é jorrado da ponta da varinha.
Avis → Conjura aves.
Brackium Emendo → Feitiço usado para unir os ossos.
Desino Lacesso → Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.
Diffindo → Usado para rasgar algo.
Estanque Sangria → Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.
Junleum → Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.
Laetificat → Feitiço da felicidade.
Musculum Remendo → Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.
Pepperi Halitus → Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algum tempo.
Portus → Cria uma chave de portal para o lugar onde o feitiço for mirado, abre um portal. (SEU USO EM DUELOS É RESTRITO A SAIR DO LOCAL. AO SE USAR O PORTUS, DEVE-SE ANUNCIAR EM OFF O LOCAL PARA ONDE O PORTAL LEVARÁ).
Protean → Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original.
Radium → Lança um feixe de raios no local. Se controlado o seu uso, pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico.
Respirate → Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.
Revele Seus Segredos → Faz o objeto revelar ou mostrar o que esconde.
Stunning → Atordoa os sentidos da vitima.
Tortura Transmogrifiana → Mata pequenos animais.
Veget → Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.
Verdimillious → Feitiço ataque que é manifestado através de um feixe ou raio de luz verde. Não se sabe os efeitos desse feitiço.
Luck Hester Ackard
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Assunto: Re: Regras de Duelo Qua Jul 18, 2012 3:34 am
Feitiços do Quinto Ano
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Ariannum Detectum → Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, nascido-trouxa; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.
Ceruleanous → Permite ao bruxo alterar os efeitos meteorológicos de um local, em pequenas proporções.
Conjurius Army → Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto. Requere bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes.
Defero → Este encantamento faz com que duas penas e dois pergaminhos passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.
Diffindossum → Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).
Dormentia → Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.
Homenum Revelio → Usado para detectar presença humana num local, assim como indicar sua localização.
Homorfo → Faz com que Lobisomens, Animagos, Metamorfomagos ou objetos transfigurados voltem a sua forma inicial.
Inner Curats → Estanca hemorragias internas.
Levicorpus → Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.
Liberacorpus → Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.
Lumus Solem → Cria um feixe de luz, semelhante à luz solar, na ponta da varinha. Impossibilita a visão por alguns minutos e se exposto por muito tempo poderá causar danos definitivos à visão. A intensidade do feixe de luz pode ressecar e matar seres que realizam o processo de fotossíntese (Vegetais).
Meteorolojinx Recanto → Normaliza efeitos meteorológicos alterados por magia.
Proteu → Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.
Repello Aparatio → Usado para impedir que pessoas aparatem ou desaparatem no local que se é usado o encantamento.
Repello Muggletum → Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.
Sentirium Chorus → Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.
Luck Hester Ackard
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Assunto: Re: Regras de Duelo Qua Jul 18, 2012 3:36 am
Feitiços do Sexto Ano
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Abaffiato → Invade os ouvidos de quem está próximo com um zumbido indefinível, permitindo que as pessoas possam conversar sem serem ouvidas.
Anapneo → Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.
Claustrophobio → O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando causando um descontrole mental na vítima por alguns minutos.
Confringo → Um feitiço dourado que explode tudo o que tocar.
Bombarda Maxima → Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, e até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontada a varinha.
Desimo Domus → Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local de intrusos.
Desilusionar → Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, o objeto ou criatura encantada toma a aparência do que estiver atrás de si por um tempo curto (3 minutos). Usado, também, para voar sem que o bruxo seja percebido, em sua vassoura, pelos trouxas.
Desacer Trancifum → Desfaz transfigurações de grande porte, limitando-se a transfigurações animalescas.
Deprimo → Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo. Não pode ser rebatido com feitiços de desvio como o "Speculum" e o "Aberratio Ictus".
Finite Incantatem → Acaba com o efeito de qualquer feitiço ou encantamento, exceto quando o alvo já está morto.
Fianto Duri → Cria uma barreira em todo o local, que permanece inviolável, até que 2 feitiços sejam lançados nela fazendo-a ser consumida.
Fodio → Azaração Ferroante. Um jato de luz branca que causa extrema dor ao alvo e danifica a área apontada. Dependendo da intensidade, a dor pode ser forte demais para se continuar duelando.
Headolov → Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...
Protego Maxima → Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. O feitiço só é desfeito quando for atingido por um feitiço que consuma a barreira. Não protege contra feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Não funciona com Maldições Imperdoáveis. Esse encantamento funciona para defesa até os feitiços do 6º ano.
Protego Horribilis → Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.
Reparo Totalus → Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte podendo ser usada para restaurar ambientes destruídos.
Luck Hester Ackard
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Assunto: Re: Regras de Duelo Qua Jul 18, 2012 3:37 am
Feitiços do Sétimo Ano
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Aequora Teggo → Produz uma enorme parede de água muito densa, capaz de proteger contra quaisquer chamas que não possuam um contrafeitiço específico.
Aparatar e Desaparatar → Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro. Ele pode ser usado em duelos como se fosse uma ação (ex: *Aparato no local* ou *Desaparato do local fugindo do feitiço*).
Aresto Momentum → Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.
Dolohov → Maldição de Antonio Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.
Fidelius → É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.
Hammas Fuodellios → Maldição usada para enforcar inimigos, causando lampejos de luz claros, podendo variar a luminosidade.
Ignotus Gaubracianus → Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Glaciare", ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama azul, o "Ignotus Glaciare".
Ignotus Glaciare → Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Gaubracianus", ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama vermelha, o "Ignotus Gaubracianus".
Inflatis → Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.
Obliviate → Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.
Piertotum Locomotor → Faz com que estátuas e armaduras ganhem vida, possibilitando controlá-las.
Reanimus → Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.
Salvio Hexia → Torna uma área impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.
Sectumsempra → Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte. A pessoa atingida só poderá ser curada com Vulnera Sanentur.
Spiculums Ardens → Feitiço que faz com que algumas flechas em chamas sejam lançadas da varinha na direção do alvo.
Partis Temporus → Divide temporariamente campos de proteção. Serve para abrir passagens por entre grandes chamas, ou, massivas quantidades de água e etc. Serve para qualquer feitiço dessa natureza ou similar.
Veritas - A pessoa sente dois ganchos perfurando seu peito.
Vulnera Sanentur → Feitiço usado para curar as feridas causadas por Sectumsempra.
Luck Hester Ackard
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Perfil Bruxo Varinha: Ano Escolar: Concluído Casa: Grifinória
Assunto: Re: Regras de Duelo Qua Jul 18, 2012 3:38 am
Feitiços para Adultos
Btw, esse template adorável foi feito por flarnius do fórum ops!
Maldição da Morte: Como diz o nome, produz um flash de luz verde que mata o alvo sem deixar marcas. O feitiço é executado com as palavras: "Avada Kedavra"
Maldição Imperius: Feitiço que possibilita controlar as vontades do alvo sem que se perceba. Dura o efeito que o executante quiser. Executa-se com o encantamento: "Imperio"
Maldição Cruciatus: Causa uma enorme dor ao alvo. Se for prolongada por causar danos irreversíveis, como a insanidade da pessoa. Se faz executar pela palavra: "Crucio"
Repello Gluten → Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.
Morsmordre → Conjura a marca negra na direção onde a varinha estiver sendo apontada.
Regimen Radix → Dá ao usuário a capacidade de criar e controlar raízes que brotam do solo após o uso do feitiço (Só pode ser usado onde há solo puro).
Element circa → Faz com que o elemento mencionado se torne possível, de se "controlar", manipulando características de uma determinada quantidade do mesmo. Sua utilização se faz ao unir o nome de algum dos elementos, junto à palavra inicial do feitiço.
Repello Inimigotum → Cria uma barreira invisível ao redor do local que é utilizada para desintegrar qualquer intruso que entre em contato com o feitiço.
Reverto → Destrói qualquer feitiço de proteção, desintegrando completamente a barreira protetora. Salvo as exceções relatadas nas regras.
Fogomaldito → Produz uma forte chama com magia negra, que não pode ser apagada por feitiços comuns de água. Feitiço Não-Verbal, consome qualquer superfície ou criatura no ambiente, podendo ser manipulado por seu conjurador com a forma que desejar.
Luck Hester Ackard
Mensagens : 100 Data de inscrição : 17/07/2012
Perfil Bruxo Varinha: Ano Escolar: Concluído Casa: Grifinória
Assunto: Re: Regras de Duelo Qua Jul 18, 2012 3:42 am
Créditos: Regras acima criadas pela administração do fórum Expresso de Hogwarts
Listas de feitiços criadas por: Christian Barton Hammond